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《尼尔:自动人形》开发者谈论游戏的真正意义,迫使 Square Enix 允许他们制作

时间:2024-07-01   访问量:1176

《尼尔:自动人形》于五年前首次推出,截至 2022 年 10 月,它终于登陆任天堂 Switch。为了纪念这一时刻,GameSpot 有机会采访了开发团队的关键成员——编剧兼导演横尾太郎、制作人斋藤洋介和作曲家冈部启车——关于《尼尔:自动人形》的创作以及这款游戏的持久影响。

我毫不掩饰自己是《尼尔:机械纪元》的超级粉丝,它一直在我心中占据着特殊的位置,不仅是我最喜欢的电子游戏,也是最能证明其作为游戏而非其他媒体形式存在意义的游戏。《尼尔:机械纪元》(及其前作)的互动性和突然的类型转变是其决定性特征。我不确定这意味着什么,因为我也读过小说,并热切期待动画改编,但你可以将其归结为一种健康的痴迷。

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正在播放:《尼尔:机械纪元 YoRHa 终结版》| 发布预告片

《尼尔:自动人形》开发者谈论游戏的真正意义,迫使 Square Enix 允许他们制作

以下是我与 Taro、Saito 和 Okabe 进行的完整问答环节。他们的回答由 Square Enix 代表从日语翻译成英语。

《尼尔:机械纪元》可在 PS4、PC、Xbox One 和 Nintendo Switch 上使用。其前作《尼尔:复制者》的重制版于 2021 年在 PS4、Xbox One 和 PC 上发布。

GameSpot:我听到一些人在玩完《尼尔:机械纪元》后说他们感到“沮丧”。然而,我的感觉却完全相反,实际上我写了一篇文章,讲述了它的乐观主义如何让人感觉就像在感到绝望的同时克服抑郁。这是故意的吗?你的作品,尤其是人物弧线,通常非常黑暗和恐怖,但很少毫无理由。

直到现在,我还是会时不时收到“我的抑郁症被治愈了”之类的 DM,但这根本不是故意的。“那么,我为什么会收到这样的 DM?”我很好奇,我认为这是因为 NieR 是一款很像镜子的游戏,可以反映玩家。

《尼尔》并没有描绘“创作者想要的正义”,而是以向玩家提出问题的方式构建。光明与黑暗、生命与死亡——这些二元性可能成为推动思想自由界限的催化剂。

我尽力在这里加入了听起来很聪明的词语。你认为我成功地展现了我是一位聪明的创作者吗?

你从一开始就知道你想把这个做成一款《尼尔》游戏吗?虽然故事发生在原版《尼尔》之后,并且有几个角色是共用的,但它基本上可以作为一款独立游戏。

我制作的游戏通常是现实世界的延伸。因此,从这个角度来看,历史可以共享,这是很自然的。

与此同时,我确实需要让那些开始玩后续作品但没玩过前作的玩家也能理解故事情节。这并不一定意味着在开头添加前作的简要梗概,而是设计一些更自然的东西让玩家体验完全不同的故事情节。

最初的《尼尔》并不是畅销游戏。尽管如此,在游戏发布多年后,史克威尔艾尼克斯还是批准了续集的制作。当时的谈话是怎样的?公司从一开始就支持续集吗?

我曾威胁说,如果我不能开发《尼尔:机械纪元》,我就离开公司,并以这种方式推动内部审批,说实话。他们认为这款游戏在全球只能卖出 30 万台……

PlatinumGames 在《Automata》的成功中发挥了重要作用。这种合作关系有多重要?时尚、激烈的战斗在系列的未来中扮演着多大的角色?

我想找到最好的开发人员来制作动作角色扮演游戏,所以我去寻求 PlatinumGames 的帮助。其中,Takahisa Taura 的团队非常出色,所以我相信与他们的合作对于我们系列的未来非常重要。

你的作品有一种让人一眼就能认出来的特质。比如,当我第一次看到《纸牌之声》预告片时,我就意识到我在听你的作品。你认为你最“标志性”的元素是什么?背景人声?

也许声乐歌曲更容易被辨认,因为我喜欢和选择的歌手都有他们自己的特点。

旋律、和弦进展、背景音乐的层次感等,可能不一定能单独脱颖而出,但我认为这些微妙特征的层次感或组合方式会让听众产生共鸣

创作《世界的重量》“Yorha 的终结”版本的过程是怎样的?这是与横尾太郎合作决定的,在片尾加入咆哮的合唱吗?

从根本上来说,横尾太郎的要求是放在首位的,有了这个要求,我觉得我的职责就是塑造具体声音的形象,提出“朝这个方向发展怎么样?”之类的建议。

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